2017年07月11日

担当者たちは過去の延長線上でしか考えられない。トップはタコツボ人間の個々の瞬間芸を見て判断するので方針が毎年コロコロと変わるのが問題である。

「大前研一著:
「0から1」の発想術
大前 研一
小学館
2016-04-06

0から1の発想術、小学館、2016年」は面白い。「5章:デジタル大陸時代の発想」の印象に残った部分の概要を自分なりに補足して纏めると以下のようになる。
1.ビル・ゲイツは、個人で世界を変革した人物で、ゲイツ後(AG)の世界は、個人の発想力・イノベーション力が必要とされる時代である。大前研一氏が使用したプラットフォームとは、鉄道の駅のホームを意味するが、コンピュータ用語に持ち込んだもの。非常にシンプルで、多くの人々に受け入れられている。いわばプラットフォームは「共通の場」を形成するスタンダード(標準)のことである。
2.言語ならばプラットフォームは「英語」。パソコンのOS(基本ソフト)はマイクロソフトのウインドウズ、検索エンジンはグーグルが世界のプラットフォームである。それに加えて今は、クラウドコンピューティングやSNSを含めたネットワークがある。
3.かつてソニーのべータマックスと、JVCケンウッドとパナソニックが中心となって推進したVHSは、プラットフォームとしては、勝者はVHSだった。LDとVHDが覇権を争いも、DVDに一気に駆逐された。DVD自体も、今やブルーレイディスクに凌駕された。
4.プラットフォームの支配力は永久に保証されない。現在のビジネスでは、単体としてのハードウエアがプラットフォームたり得ない。ビジネスのトレンドは根本的に変わり、もはや単体としてのハードウエアが富を生む時代は終わった。日本企業が磨いてきたデジタルカメラやポータブルオーディオレコーダーといった単体のハードウエア技術は、すべてスマートフオンやタフレット端末の画面上のアイコンになってしまった。
5.デジタル大陸の変化スピードについていくためには、デジタル大陸の近未来の姿を頭に思い浮かべ、自分なりに予測し、準備する。デジタル関連産業がネットワーク化(大陸化)することで、プロダクトからの発想ではなく、全体像から考える。すべてのデジタル機器がインターネットによって融合する。デジタルコンテンツは大容量HDD、またはクラウド上のスペースに集約され、無線LANですべてのハード機器がつながる。プロダクト発想の問題点は「発想がその商品の域を出ない」という点である。アップルは、電気自動車にタブレット端末を取りつけて操作することを可能にする特許も取得した。
6.アメリカでは、スマートフォンによって高校生のテストのやり方が変わってしまった。現在、スマホでグーグルやヤフーの検索は実にたやすくなった。わからないことがあったら、すぐにスマホで検索するのがスタンダードとなると、知識を持っているかどうか、ということは、問題ではなくなってくる。そこでアメリカの高校の一部では、「カンニングOK」にしてしまった。試験中にスマホで検索してもよいことにした。知識を問うのではなく、レポートや論文を書かせる。ネット上の知識を駆使して、どれだけオリジナルの論を展開できるかに評価軸を変えた。
7.試験にはスマホ持ち込み禁止、と杓子定規にやるのが今の日本である。その日本では、大学の卒論や博士論文で、平然とコピペが横行している。「カンニングOK」と「スマホ持ち込み禁止」、のどちらがデジタル大陸を生き残るか考えるべきである。
8.デジタル大陸で生き残るには、若い人間の発想を利用するという手段もある。スマホを使いこなせていない人間にスマホの5年後を予測させても無理である。バラバラの島だったデジタル機器が、ネットワークやコンセプトやアプリケーションによって1つにつながり、デジタル大陸化してしまったのが現代である。
9.デジタル大陸を開拓するには、優秀なナビゲーターが必要で、自分がそれになれなければ、別の人間を使えばよい。何でも自分たちでやろうとするから、歴史ある大企業が新興のIT企業にひっくり返されてしまう。必要なのは企業、世代、性別、国籍、宗教などを越えたコラボレーションである。社内からは、新しい人材を受け入れることに拒否反応が出てくるが、それを恐れていては、いずれデジタル大陸で迷子になってしまう。
10.デジタル、ネット、スマホが当たり前だと考えているが、ビジネスの発想となると、なぜか抵抗感が強い。今の時代は、会社の中でデジタルの本質が何なのか、徹底的に議論する必要がある。
11.ゲーム業界の先頭を走ってきた任天堂は、長らくスマホを遠ざけていた。スーパーマリオやドンキーコングなど同社のわかりやすいコンテンツはスマホ向きのはずなのに、コンソールマシンにしがみついてきた。その結果、ゲーム機「Wii」が最盛期を迎えていた2009年3月期に5000億円以上の営業利益をあげていたが、その後、業績は急激に悪化し、3年連続で営業赤字を計上した。
11.スマホ向けなどのモバイルゲーム(ソーシャルゲーム)は、2015年に世界全体の売上高がコンソールマシン向けゲームの売上高を上回るだろう。日本ではすでにスマホゲームがコンソールマシン向けゲームを凌駕し、2014年のモバイルゲームの売上高は5622億円に達しているが、コンソールマシン向けゲームの売上高は3733億円にすぎない。
12.任天堂は、2016年に発表を控えている次世代ゲーム機「NX」に賭けているが、それは、かつての成功体験に引きずられている。モバイルゲームの売上高がコンソールマシン向けゲームの売上高をはるかに上回っている現状で、「NX」が今後のゲーム業界の「プラットフォーム」となることは、もはやあり得ない。5年後、10年後の「生活」を発想しないばかりに、混迷を深めている。
13.ソニーもまた、デジタル大陸時代を想像できていない会社である。デジタル化において世界を先導してきたのはソニーだが、皮肉なことに、本格的なデジタル時代になってひっくり返ったのもソニーである。デジタル化の際立った特徴のーつは、商品の「コモディティ化」である。同じチップを使っているのだから、先発でも後発でも商品の基本性能に変わらない。先発優位のアナログ時代と比べれば、デジタル時代は、決して後発劣位ではない。
14.ソニーもまた「デジタル大陸時代を生きる」という発想がない。これからの時代、コンソールマシンがプラットフォーム化することはあり得ない。リストラや事業売却などの固定費削減の効果で判断してはいけない。実際に儲かっているのはソニー生命やソニー銀行などを傘下に持つソニーフィナンシャルであり、アップルなどのスマホ向けに提供しているCMOSイメージセンサーというデジカメ用モジュールである。つまり金融と部品で復活したのである。
15.ソニーのような大きな会社がつまずくのは、過去の成功体験に引きずられるからである。もともとソニーの特色は、「世の中にないもの」を作り出すことだった。「世の中にないもの」だったからこそ人々を魅了し、優秀な人材が集まってプラットフォームを生.み出せた。過去の延長線上で、足し算・引き算の意見しか出なかったと想像される。
16.担当者たちは過去の延長線上でしか考えられない。トップはタコツボ人間の個々の瞬間芸を見て判断するので「方針」が毎年コロコロと変わるのが大きな問題である。新たなサバイバル・ルールに順応して生き残るポイントは、仝帖垢離妊献織覽ヾ錣インターネットなどによってつながり、「デジタルアイランド」が、「デジタル大陸」になりつつあるという現実を認識する。△修両紊如5年後の生活・ライフスタイル」を想像し、そこからサービスや商品に落とし込む。


yuji5327 at 06:39 
新技術 
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工学博士、技術士(応用理学)、
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池上湖心 プロフィール
○略歴
大東文化大卒、
在学中 上條信山に師事
書象会に所属、書象会理事
審査会々員
○作品展の開催
・主宰している「さざ波会」
 作品展を毎年8月開催
(於:稲毛ギャラリー)
・土曜会(グループ展)
 作品展を毎年10月開催
(於:銀座大黒屋)
○公募展の受賞、入選
・日展入選
(平成28年度、国立新美術館にて開催)
・読売書法展(8月開催、現在理事)
 読売奨励賞
 読売新聞社賞
・謙慎展(3月開催、現在理事)
 春興賞の受賞:2回
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